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Code as creative medium

Livre de Tiga Brain et Golan Levin, 2012, MIT Press et qui porte sur des exemples et méthodologies de projet pour enseigner le code créatif (qui est une forme de programmation informatique qui serait à mi-chemin entre l’expression plastique et l’ingénierie du design → dans l’optique de créer des visuels, des interactions ou des supports de communication).

“The bimodal classroom”

Chapitre III, pages 190-195:

→ Comment prendre en considération la différence de niveau technique entre les étudiants au sein d’un cours impliquant du code créatif ou des technologies numériques?

On peut reprendre ici l’idée qu’il faut détourner la classe de concepts techniques abstraits et théoriques qui se prêtent mal à l’enseignement par la pratique et l’improvisation (designers, artistes). De ce fait, l’idéal est d’introduire le code comme un moyen et non pas la finalité du cours. En ce sens, les étudiants avec un niveau de code débutant pourront partir de leurs compétences plastiques et inversement les étudiants plus expérimentés techniquement pourront explorer l’esthétique du projet par le biais de leurs connaissances.

Some of you are very experienced programmers but you may not have the experience in the visual arts some other people have, and that is a skill you will have to acquire.

Rune Madsen, dans son introduction aux étudiants.

Ici, il faut bien souligner au jury que l’on ne va pas lire ligne par ligne chaque élément d’un programme informatique mais que l’on ne va pas non plus abandonner les élèves ou les laisser s’autogérer entre eux selon leurs niveaux. De ce fait, l’idée d’un carnet personnel de recherche et de leur demander de formuler leurs attentes vis-à-vis du contenu du cours peuvent être des solutions pour les amener à travailler avec du code et non pas à produire du code pour produire du code. De ce fait, il devient possible de travailler avec chaque étudiant lors de têtes-à-têtes tout en gérant une structure de projet et des compétences générales de travail. Ces conditions sont un bon terrain d’exploration proche d’un environnement professionnel contemporain.

“The first day”

Chapitre III, pages 202-207:

→ Comment introduire les étudiants à l’environnement numérique actuel? Comment les amener de manière décomplexée sur un terrain à la fois technique et plastique?

L’idée forte est que le premier cours doit impérativement définir de manière claire les termes et les attentes du cours sans enfermer les élèves dans des considérations techniques. Il faut leur expliquer le “pourquoi”, pourquoi coder quand on est designer/artisan/artiste et quels choix cela implique. Il est utile de partir de leurs propres définitions afin de regrouper les étudiants dans une même logique d’exploration. De même, certains élèves ne verrons pas naturellement l’intérêt pour eux de coder ou de s’intéresser aux médias numériques. Il faut donc ancrer le cours dans un contexte et leur demander d’induire une réflexion sur leur usages du code créatif.

What we are going to do here is really driven by questions, driven by a collective exploration of questionning. […] grounding the class with questions.

Zach Lieberman, concernant son premier cours de code créatif.

Ce qu’il faut retenir ici c’est que le cours doit dans son introduction partir de questionnements et pas d’une “logique de rendement, de production” qui va faire décrocher des élèves par manque de considération critique. De même, cette introduction doit rester ouverte et donc éviter de confirmer les appréhensions des étudiants.

One of the things that I do if possible is to not look at any code until the last five minutes of class, if at all.

Daniel Shiffman, à propos des appréhensions des étudiants pour le code.

Ici, l’essentiel est d’amener par des exercices créatifs à justifier l’usage du code, indépendamment de considérations mathématiques ou techniques. Des exercices comme le design conditionnel ou le dessin par instructions interposées sont de bons outils pour affiner le rapport des étudiants à leur langage et aux outils de création avant d’entrer dans des logiciels ou du code informatique (html, css, Processing par exemples).

De plus, cette approche permet de contextualiser l’usage du code dans une lecture historique, et donc de la lier à diverses pratiques artistiques et théoriques, accompagnées d’exemples concrets et diversifiés.

Par exemple, on peut citer les travaux de poésie codée comme le journal L=A=N=G=U=A=G=E.

l=a=n=g=u=a=g=e - Google Search

I usually explain the intention of why I choose to work with particular tools. […] In a way, choosing a tool is a kind of politics and I want to set the scene that the course is not about picking something because it is efficient or good and then just using it.

Winnie Soon, description de son point de vue sur le choix des outils numériques de travail.

L’avantage souligné ici par Winnie Soon d’ancrer ces pratiques dans un contexte par des questions et des exemples permet d’aborder le cours sous l’angle politique du choix des outils et des esthétiques qu’ils permettent et limitent. De ce fait, les choix des étudiants concernant leur analyse du projet va les aider à mieux saisir les enjeux du cours concernant l’aspect technique et plastique des outils abordés.

Winnie Soon demande aussi à ses élèves un court texte sur pourquoi le code va leur être utile et dans quelle optique ils souhaitent l’apprendre. Ceci permet d’engager les élèves sur un terrain critique de la fonction du cours, au delà de simples questions de légitimité et ce du fait de l’aspect obligatoire du cours et des exercices.

“When things go wrong”

Chapitre III, pages 216-219:

→ Comment enseigner le code créatif dans un contexte en constante remise en question et des outils/méthodologies de projet en constante évolution?

Au delà d’une simple contrainte pédagogique concernant les outils employés en cours se dessine une contrainte d’intérêt pour les élèves. D’un point de vue personnel et à souligner pour un jury, l’objectif est de leur apporter une méthodologie mais de ne pas les envoyer voir des tutoriels, donc d’être capable de répondre concrètement et en direct à des problèmes de compréhension ou de mise en application du cours. On peut citer deux problèmes courants:

→ des outils abstraits et en constante évolution

→ la disparition continue d’outils, de référentiels et donc de méthodes de projets

et à cela s’ajoute donc les outils différents que les élèves ont avec eux: système d’exploitation, budget, mises à jours… etc.

Au début du cours je pense qu’il est utile d’harmoniser au mieux les étudiants, idéalement pour qu’ils travaillent sur le même support tout au long des phases d’exercice et de recherche, et sinon de limiter les écarts. De même, je demande aux élèves de se caler sur ma version des outils et de désactiver les mises à jour le temps du projet. De ce fait, ils peuvent avoir dans un premier temps un retour immédiat sur des créations préparées à l’avance et je peux intervenir pour les aider avant d’aller dans des considérations techniques et plastiques plus complexes.

You think it works and then everyone runs it and you find all these different problems and you have to follow up and figure out if it’s their system, version or browser, and you even don’t know why it’s not working.

Winnie Soon.

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